騰訊遊戲的新拳頭,砸在PC上
作者丨文傑
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封面來源丨無畏契約官方微博
常年穩坐國內遊戲行業頭把交椅的騰訊,已經很長時間沒有帶來驚喜了。
自從2018年憑藉《刺激戰場》(後改名《和平精英》)從本站手上贏下“吃雞大戰”後,五年來,騰訊罕有能與之媲美的大作。
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就收入規模和玩家數量而言,《和平精英》和《王者榮耀》一同撐起了騰訊遊戲的鐵王座,而頭部遊戲的接續問題則成爲其最大的困擾。
在此背景下,騰訊將一款PC遊戲作爲今年最重要的旗艦項目,背後既有遊戲市場的風向轉變,也意味着騰訊的微妙轉身。
“《無畏契約》將是今年騰訊遊戲發行最重要的一款產品。”在遊戲上線前的發佈會上,騰訊高級副總裁馬曉軼表達了公司對這款遊戲的極度重視。《無畏契約》中國總負責人黃凌冬透露,未來3年擬投入10億元以上,致力於打造國內第一的FPS(第一人稱射擊)遊戲生態。
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7月12日,《無畏契約》正式上線,就上線初期的表現而言,算得上不負衆望。
開服當天,大量玩家涌入,導致服務器兩度癱瘓,《無畏契約》成爲直播平臺上最熱門的遊戲。Niko China Games Streaming Tracker數據顯示,《無畏契約》上線首周超過《英雄聯盟》和《穿越火線》,成爲鬥魚、虎牙和B站三大直播平臺上觀看人數最多的PC遊戲,平均每天有8000個直播間在播,日播總時長4.4萬小時。
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上線一個月後,《無畏契約》的熱度雖然有所回落,但依舊是鬥魚平臺上排名第二的PC遊戲,僅次於《英雄聯盟》。如果與頭部手遊相比,它的直播熱度僅落後於《王者榮耀》。隨着8月7日-27日《無畏契約》全球冠軍賽的進行,遊戲的熱度還有望進一步上升。
“《無畏契約》會火幾乎是業內共識”,資深遊戲從業者宋子明(化名)告訴雪豹財經社,畢竟這款遊戲來自於騰訊全資控股的拳頭遊戲,從立項研發到海外發行,再到如今國服上線,前前後後打磨了近十年。
拳頭出品+騰訊發行,堪稱國內遊戲市場的黃金組合,《英雄聯盟》在國內市場常青樹般的表現就是這一組合的產物。
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事實上,早在國服上線前,《無畏契約》就已在海外取得了亮眼成績。
Newzoo數據顯示,2022年,《無畏契約》在美國的流水超過3.1億美元,騰訊財報也多次提及該遊戲在流水和月活方面屢創新高,成爲公司海外遊戲業務增長的主要驅動力。它還獲得了2022 TGA(The Game Awards,有“遊戲界奧斯卡”之稱)最佳電競遊戲的大獎,並在電競賽事的助推下成爲了Twitch平臺上直播熱度最高的射擊遊戲。
在海外上線3年後,《無畏契約》國際服的熱度還在持續攀升。
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Tracker.gg數據顯示,7月份《無畏契約》在海外的活躍用戶突破2040萬,創歷史新高,DAU(日活躍用戶)峰值達到660萬。作爲一款全球發行的遊戲,隨着國服的上線以及中國電競團隊的加入,《無畏契約》的影響力還將進一步擴大。
但這對騰訊來說,還遠遠不夠。
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騰訊要的遠不只是一個“OK的產品”,作爲全球最大的遊戲公司,騰訊所追求的成功標準極高。
以3年前上線的《英雄聯盟手遊》爲例,上線初期的DAU峰值曾達到過2750萬,但哪怕是這個讓其他廠商難以企及的數字,對騰訊而言也還是“太小”了。
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作爲對比,騰訊旗下頭部手遊《和平精英》上線兩個月後就突破了5000萬DAU,《王者榮耀》的DAU峰值更是一度突破1.4億。
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在如今手遊當道的國內遊戲市場,《無畏契約》作爲一款PC遊戲,要滿足騰訊的期望,還有很長的路要走。
“《無畏契約》的收入天花板不會太高”,宋子明告訴雪豹財經社,在國內市場,PC遊戲的收入難與頭部手遊媲美,是行業共識。
遊戲工委的報告顯示,近三年來,移動遊戲貢獻了中國遊戲市場收入的約七成,包括PC在內的其他所有終端收入加起來不足三成。
騰訊遊戲的收入結構與此大致相同:財報顯示,2022年騰訊手遊收入1605億元(包含部分歸屬於社交網絡業務的手遊收入),PC遊戲收入469億元,佔比分別爲77%和23%。
在當下這個節點,騰訊將一款PC遊戲作爲今年最重要的戰略級產品,顯然另有考量。
從絕對值來看,PC遊戲的收入遠不及手遊,但隨着移動互聯網人口紅利見頂,手遊開始走下坡路,PC遊戲有望成爲新的增量市場。
2022年,國內移動遊戲收入同比下降14.4%至1931億元,佔比也降至72.6%,創近三年來的新低。然而PC遊戲的收入卻逆勢增長了4.4%至614億元,連續三年保持增長。
“PC是遊戲市場最穩的盤子”,Multi-MetaVerse CEO許怡然告訴雪豹財經社,這個市場的特點是高手多、重度玩家多、PVP玩家多(Player Versus Player,玩家對戰玩家)、UGC內容多、開發者多,相應的玩法創新也多,這些特點都與PC的硬件特性不無關係。
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對騰訊而言,PC遊戲也是孕育玩法創新和培養核心玩家的重要土壤。
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雖然騰訊遊戲大部分的國內收入來自於手遊,但其最受歡迎的手遊玩法和IP大都來自於PC遊戲。
Sensor Tower的一份報告顯示,今年7月騰訊iOS端收入最高的七款遊戲中,有六款是把成熟的PC遊戲玩法移植到手機端(包括《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟手遊》《金剷剷之戰》《穿越火線》和《合金彈頭:覺醒》)。
拳頭遊戲高級副總裁Anna Donlon在接受Esport Inquirer採訪時透露,《無畏契約》國服上線之際,手遊版本的研發正在緊鑼密鼓地進行中。
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就操作層面而言,PC是兼容性最好的平臺。這使得很多玩法、創意首先出現在PC上。PC用戶也更活躍,“他們佔到了全球遊戲用戶的20%,但大概提供了40%的活躍度。”馬曉軼在一次接受媒體採訪時表示。
在許怡然看來,遊戲行業不能光看幾個平臺的市場絕對值,還要看核心價值差異。
PC是玩法創意的最佳試驗田,高端玩家和UGC玩家的穩定是基本盤;主機是產生和鞏固IP的最佳陣地,也是奪取口碑的制高點;手遊則是變現最高效的陣地,但嚴重依賴前兩個平臺貢獻IP和玩法。“騰訊這樣的大公司不能短視,只攻佔下游變現,偏廢PC和主機。”
尤其是在出海成爲遊戲行業主旋律的當下,PC遊戲的重要性更加凸顯。馬曉軼曾對外透露,騰訊計劃在未來將海外收入的佔比提升至50%,而在歐美和日本這樣的成熟市場,相比手遊,PC和主機纔是主要戰場。
對於《無畏契約》這類強電競屬性的遊戲,國內市場的補足對於其構建全球影響力至關重要。
“騰訊遊戲沒有外界認爲的焦慮。”今年5月,馬曉軼在接受媒體採訪時表示。
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僅從業績表現上看,騰訊確實有不焦慮的底氣。財報顯示,2023年第一季度騰訊遊戲在本土市場和國際市場的收入雙雙上升,分別取得了6%和25%的同比增長。頭部的手遊(《王者榮耀》)和PC遊戲(《穿越火線》)的季度流水也都創下新高。
即使是在因版號匱乏而鮮有新遊戲上線的2022年,騰訊國內遊戲收入4%的下跌幅度也顯著低於10.33%的行業整體降幅,海外收入則逆勢取得了個位數的正增長。
2021年初,馬曉軼在與一衆上海遊戲圈老闆的線上會議中表示,騰訊遊戲的崛起關鍵在於抓住了MOBA和吃雞這兩波玩法帶來的大機會,做出了《王者榮耀》和《和平精英》這樣的國民級手遊。
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就收入佔比而言,上述兩款頭部遊戲撐起了騰訊遊戲的半邊天。據國海證券研報,在騰訊移動遊戲收入中,《王者榮耀》和《和平精英》的佔比一度超過60%。Sensor Tower數據顯示,這兩款遊戲長期位列全球熱門移動遊戲收入TOP 3,其中《王者榮耀》自2022年2月以來已連續18個月蟬聯全球手遊收入榜冠軍。
作爲重複遊玩性高的競技類遊戲,《王者榮耀》和《和平精英》都具有較長的生命週期,但它們作爲上線五年以上的老產品,很難再吸引新的玩家。2022年騰訊遊戲國內收入增速首次轉負,就與這兩款遊戲的用戶數和淨收入增長下降不無關聯。
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所以,騰訊遊戲最大的焦慮在於,下一個大機會在哪裡?當它來臨時,會不會被別人捷足先登?這個困擾了騰訊遊戲多時的問題,至今依舊懸而未決。
連續抓住機會創造成功並不容易。
首先,實現從0到1的玩法突破非常難。上千個MOD(遊戲模組)也未必能跑出一個足夠吸引玩家的創新玩法,成功概率只有幾千分之一。哪怕騰訊做了大量的投資佈局,能在玩法上有突破的產品依然是鳳毛麟角。
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更重要的是,隨着工業化能力和自有流量帶來的護城河變淺,騰訊在識別出一個玩法創新後,從1到10地做出國民級遊戲的概率也在降低,而這兩點正是騰訊抓住上一波機會的關鍵所在。
2017年,吃雞玩法在PC上取得巨大成功後,一衆遊戲廠商快速響應,力圖儘快將這一玩法移植到手機端,結果是騰訊憑藉更還原PC遊戲的手感和自有流量的巨大優勢,反超了原本領先的本站,最終贏下這場戰役。
但近年短視頻平臺的出現,使得流量無法再爲騰訊遊戲建立起絕對優勢。而隨着《原神》和《COD Warzone》這類遊戲的出現,國內新晉廠商和海外老牌大廠吸納成熟玩法後,用超高的工業化水平做出一流遊戲的能力,讓騰訊感到危機重重。
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“很擔心下一次遇到類似吃雞這樣的機會時,會面臨傳統遊戲大廠將工業化能力用到手游上形成的降維打擊。”馬曉軼表示,將工業化能力提升到和全球大廠一樣的水準,是騰訊的當務之急。
在此背景下,騰訊遊戲的重心不得不由平臺能力向產品能力傾斜,而PC遊戲正是這一轉變的重要抓手:發力PC遊戲不僅能夠更好鍛鍊騰訊的工業化能力,還有機會通過遊戲再造平臺。
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許怡然的判斷是:“靠一款神級遊戲,開放UGC,有機會做成流量平臺。”但是歷史上這樣的遊戲都在PC上,所以騰訊眼下在海外投的多是PC遊戲,“往上走可以上主機,往下走可以上手遊,做好了就有機會再造平臺。”
或許,《無畏契約》也承載了類似的野心。
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